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Ah, macOS, à chaque version, c’est la même chose : une litanie de critiques comme quoi la version précédente était mieux. Alors, c’est vrai, de version en version, il peut y avoir des régressions. Et oui, c’est vrai, je n’ai pas encore essayé macOS Catalina. Et oui, déjà sur Mojave, les dialogues de sécurité supplémentaires me cassent les pieds. Mais en tant que vieux con Mac User, je me suis demandé comment tout avait évolué depuis le début de macOS et son ancêtre Mac OS.

Sur iOS, cela ne pose pas de problème de laisser une app ouverte ; de nombreux articles ont été écrits pour expliquer que cela ne servait à rien de « quitter les applications » sur iPhone ou iPad. Mais sur Mac, c’est différent, parce que la gestion de la mémoire est différente, parce que l’allocation des ressources est différente, et parce que le concept même de macOS, orienté multitâches, est différent.

Comme je l’ai déjà dit, savoir taper à dix doigts sans regarder le clavier, c’est probablement le meilleur investissement à faire pour gagner en productivité pour la personne qui écrit beaucoup sur ordinateur. Pourtant, j’ai toujours eu un problème que je n’ai résolu que récemment : lorsqu’on ne regarde pas le clavier, il est impossible de savoir si la touche de verrouillage des majuscules est activée ou non sans baisser les yeux.

Imaginez que quelqu’un invente la meilleure serrure du monde. Puis imaginez qu’elle ajoute un deuxième mécanisme caché qui permet d’ouvrir cette serrure avec une clé standard. Vous vous diriez que c’est complètement idiot. La qualité de la serrure dépend directement de son composant le plus faible, dans ce cas le mécanisme d’ouverture avec une clé standard. C’est exactement ce que veulent faire les gouvernements occidentaux avec le chiffrage. Ils souhaitent se doter d’une clé universelle (souvent appelée « backdoor », porte dérobée, mais le terme de clé universelle me paraît plus juste) pour pouvoir déchiffrer toutes les communications privées.

Google Stadia est un service de jeu en ligne. Un des problèmes de ces services, c’est ce qu’on appelle le temps de latence : le délai entre le moment où l’on envoie un ordre (par exemple on appuie sur une touche pour tirer) et le moment où notre joueur tire réellement. La latence intervient dans les deux sens de la communication : à l’envoi des données de votre ordinateur vers le serveur, et lors de la réception des données du serveur sur votre ordinateur.